패킷 : 네트워크를 통해 전송하기 쉽도록 자른 데이터의 전송단위
TCP소켓 : 순서 보장, 3way-handshake 패킷의 도착 유무를 확인하므로 UDP에 비해 속도 느림
UDP소켓 : 순서 비보장, 패킷이 도착할지 보장 해주지 않음 평균 7% 정도의 데이터 유실이 있는듯
인터넷 환경은 100ms 정도의 물리적한계가 있음, 사용자는 보통 200ms 이상의 레이턴시가 있을시 게임플레이의 버벅임을 느낌
이러한 레이턴시를 어떻게? 줄일것인가
- delay
- rollback (만들기 어려움): 트레이서 같은것
중계서버가 모든 플레이어의 입력을 받아 처리 후 플레이어에게 데이터 보내기 or P2P방식(방장을 기준으로 데이터 교환)
scale-up : 서버 장비의 성능을 기존보다 더 고사양으로 교체하는것
scale-out : 서버 장비의 대수를 늘리는것
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